Second Life
Act Virtual richt zich op de virtuele wereld van Second Life. Second Life is gelanceerd in 2003 door Linden Lab en is een virtuele gemeenschap waarin je een identiteit creëert en in een virtuele omgeving mensen ontmoet, land koopt en verkoopt en je eigen objecten kunt maken en verkopen. Second Life biedt haar inwoners totale vrijheid op het gebied van creëren en interactie waardoor het kan voelen als het leiden van een tweede leven.
Economie
Binnen Second Life is een economie ontstaan met een eigen munteenheid, de Linden Dollar (L$). Deze dollars worden gekocht met echt geld en kunnen binnen de wereld worden gebruikt om aankopen te doen zoals stukken land, kleren, auto's, allerlei andere objecten en zelfs hele eilanden. Deze objecten en stukken land kunnen ook weer worden doorverkocht en het verdiende (virtuele) geld kan vervolgens weer worden ingeruild tegen echt geld.
Er ontstaat een wereld waarin winkelstraten ontstaan, concerten worden gegeven in uitverkochte poptempels, mensen musea bezoeken, futuristische vervoersmiddelen en architectuur te vinden is die ons een blik gunnen op de toekomst en in de fantasie van de gebruikers.
Bedrijfsleven
Ook het bedrijfsleven heeft de toegevoegde waarde van Second Life ontdekt. In eerste instantie starten bedrijven en instellingen met activiteiten binnen de wereld die erop gericht zijn te begrijpen en te onderzoeken hoe het medium kan bijdragen aan verbeterde communicatie naar de klant toe en innovatieve producten. Dankzij de voorgenomen uitbreidingen, waarbij VoIP en de webbrowser naadloos geintegreerd worden in de wereld, kunnen commerciele toepassingen en transacties gerealiseerd worden. Naast partijen met commerciele belangen, zijn er steeds meer non-profit en edicatieve organisatie die actief in Second Life aanwezig zijn.
Hype?
Second Life wordt op dit moment gezien als hype en veel mensen vragen zich af wat het nut is van een virtuele wereld en waarom er zoveel aandacht aan wordt besteed. Act Virtual weet echter dat de opkomst en populariteit van Second Life een logisch gevolg is van de ontwikkeling van het '2-d web' naar '3-d beleving' en die zich al halverwege de jaren '90 heeft ingezet.



lees meer
